Masqu'arade
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L'Immortel
L'Immortel
Maître Suprême
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III - Les attributs et les compétences Empty III - Les attributs et les compétences

Dim 12 Nov - 22:36

III - Les attributs et les compétences Nrjo

Les attributs sont communs à tous les joueurs. On retrouve la force, l’intelligence, la dextérité, l’endurance, le charisme et l’affinité au masque.

Force : renseigne sur la musculature, la constitution.
Intelligence : renseigne sur la capacité du personnage à réfléchir, sa ruse, ses raisonnements.
Dextérité : renseigne sur la capacité du personnage à se mouvoir, son adresse, son agilité et sa grâce.
Endurance : renseigne sur la capacité du personnage à tenir dans le temps lorsqu’il effectue une activité physique.
Charisme : renseigne la beauté, la prestance, même si elle n’est pas belle dans le sens conventionnel.
Affinité au masque : renseigne sur le lien qui uni le porteur et son masque. La puissance de celui-ci, la quantité de magie et la synchronisation avec ses implants et ses prothèses.

III - Les attributs et les compétences Mkoe

Les compétences vont vous permettre de rendre votre personnage unique. Grâce à ces dernières, vous allez pouvoir orienter les capacités de votre personnage selon vos envies en collant à ce que vous écrivez au fil de vos RP, et bien sûr à la fiche de votre personnage lors de sa création.

Les compétences sont notées sur une échelle de 1 à 20. En écrivant des réponses sur les sujets de RP, vous gagnez des points. Cinq points sont attribués par réponse sur les sujets normaux et dix sur les évents. Pour monter vos compétences, il vous faut faire la demande ICI.

La dépense de points d’expérience se déroule de cette manière : vous devez avoir 40 points pour demander à augmenter votre compétence choisie de 1 point. Vous pouvez aussi acheter des nouvelles compétences moyennant la dépense de 80 points d’expérience. La nouvelle compétence obtenue sera automatiquement à la valeur 1/20.

Propres aux masques =


Pyrotechnicien :
Flamme : le porteur possède l’habilité de générer du feu

Hydraulique :
Possession : permet au porteur de contrôler un corps à la fois, vivant ou non, composé d’eau, au moins partiellement.

Flux élémentaires :
Premiers soins : le porteur peut utiliser la magie dans sa forme primaire pour soigner.

Au-delà :
Occultisme : le porteur peut entrer en contact avec le plan démoniaque en se projetant sous forme astrale, interagir avec ce plan et ses occupants et leur faire avoir un impact dans le plan normal.

Cryptozoologue :
Transformation : permet au porteur de prendre l’apparence d’un animal unique programmé.

Botaniste :
Herboristerie : le porteur a une influence sur la végétation. Il peut la contrôler, l’aider à croître.

Météorologue :
Vol : le porteur utilise cette capacité pour influencer les courants aériens.

Guerrier :
Stratégie : le porteur réagit vite pour mettre en place des actions en face d’une situation.

Ténébrium :
Albedo : le porteur peut moduler à volonté la réflexion de la lumière d’un objet ou d’un corps y compris le sien.


Compétences standards =


Physiques

Invulnérabilité : ignifugé, résistant à la douleur.
Nager : se déplacer dans l’eau.
Bibliothèque : effectuer des recherches.
Hypnose : mettre un être vivant en état de transe (relaxation, suggestion…)
Athlétisme : sportif, pour faire du parcours, de l’escalade…
Survie : dans un milieu inconnu, des environnements extrêmes, repérer les éléments pour se débrouiller.
Ingénierie : connaissance en mécanique, technologie, permet de construire des objets.
Discrétion : se déplacer sans être vu, entendu.
Combat : autant pour savoir se battre à mains nues qu’avec des armes à feu, des armes blanches ou encore des armes de jet.

Sociales

Intimidation : influencer une décision par la violence, autant verbale que physique.
Pantomime : se faire comprendre grâce à sa gestuelle.
Empathie : se mettre à la place de l’autre, comprendre les sentiments.
Persuasion : influencer une décision à force de discuter.
Diplomatie : faire preuve de tact, de discernement lors d’une discussion.
Étiquette : persuader les gens que sa présence est légitime peu importe le lieu, l’endroit, les circonstances.
Baratin : savoir mentir.
Commandement : savoir se faire entendre par une autorité naturelle, reconnue.
Manipulation : influencer une discussion en choisissant l’orientation qu’elle prend.

Les capacités qu’octroient les compétences et les attributs ne sont là que pour vous faire une idée de ce que nous avons voulu dire pour chacun de ceux-ci. Faites-vous plaisir tout en étant raisonnable pour étendre vos pouvoirs en fonction de votre imagination.


 
     

     

     

 




 

     

     

     

 




     

     

     

 


Tableau des compétences de bases par masque

Masque du pyrotechnicien
Flamme
Invulnérabilité
Intimidation
Masque hydraulique
Possession
Nager
Pantomime
Masque des flux primaires
Premiers soins
Bibliothèque
Empathie
Masque de l’au-delà
Occultisme
Hypnose
Persuasion
Masque du cryptozoologue
Transformation
Athlétisme
Diplomatie
Masque du botaniste
Herboristerie
Survie
Etiquette
Masque du météorologue
Vol
Ingénierie
Baratin
Masque du guerrier
Stratégie
Combat
Commandement
Masque du ténébrium
Albédo
Discrétion
Manipulation


Lors de la création du personnage, le joueur possède trois compétences inhérentes au masque. Parmi ces compétences, deux sont standards et peuvent être reprises. En fonction de ce que veut faire le joueur de son personnage, il peut maintenant choisir trois nouvelles compétences en plus dans les compétences standards. Pour cela, nous vous conseillons vivement de bien réfléchir au background de votre personnage et à l’évolution potentielle que vous souhaitez lui faire avoir dans l’univers. Ne vous inquiétez pas, si vous vous rendez compte qu’il vous manque des compétences, n’oubliez pas que vous pourrez toujours en acheter grâce à vos points d’expérience.

À la création du personnage, les admin répartissent 35 points entre les attributs et les compétences en fonction de la fiche du joueur. Bien sûr, vous avez le droit d’en discuter avec eux.


Par exemple = John Doe possède le masque du pyrotechnicien. Il possède donc comme attributs :

Force : 4
Intelligence : 3
Dextérité : 1
Endurance : 4
Charisme : 2
Affinité au masque : 3

Comme compétences lié au choix de son masque :

Flamme : 5
Invulnérabilité : 2
Intimidation : 1

Et comme autres compétences qu’il aura choisies :

Athlétisme : 4
Combat : 3
Commandement : 3


III - Les attributs et les compétences Zils

Pour les joueurs les plus assidus, nous prévoyons la possibilité de spécialiser encore le masque à un stade au-dessus. Le joueur peut alors réfléchir à une spécialisation propre à son masque.
Par exemple : John Doe porte son masque du pyrotechnicien et aimerait se spécialiser dans les explosifs. Il va dans un premier temps inventer le nom de sa spécialisation, par exemple « Bombardier », inventer le nom d’une nouvelle compétence, ici « Explosif » et prendre en plus une compétence parmi toutes les compétences, aussi bien celles en théorie propre au masque que celles standards, il choisit ingénierie pour l’aider à créer les explosifs.

La spécialisation est à créer en collaboration avec les admin.

III - Les attributs et les compétences Kuz5

Lorsqu’un joueur veut se confronter à un autre joueur ou à une situation en utilisant ses attributs ou ses compétences, il peut procéder de différentes manières. Si les deux joueurs possèdent la même compétence, ils peuvent simplement les comparer entre elle et celui qui a la valeur la plus élevée réussit le mieux. Les joueurs peuvent faire valoir leur role play et c’est même fortement recommandé. Si vous le souhaitez, vous pouvez demander au admins de jouer le Maître du Jeu et prévoir un lancer de dés pour départager les joueurs. La compétence utilisée est comparée à une autres compétence ou un attribut qui peut permettre à un joueur adverse de se dépêtrer.

Aucune utilisation n’est réellement exhaustive, nous comptons bien entendu sur votre fair-play pour ne pas en abuser.

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